
日本游戲媒體4Gamer最近采訪了索尼SCE執(zhí)行副社長伊藤雅康,索尼他同時也是或推PlayStation產(chǎn)品事業(yè)部長、軟件設(shè)計部門部門長。出升s暢在采訪中,索尼伊藤雅康對PS4未來可能發(fā)展的或推方向做了闡述:
對應(yīng)4K分辨率的超高清藍光(Ultra HD Blu-ray)已經(jīng)出現(xiàn),PS4是出升s暢否會有所跟進?
伊藤雅康:“PS4現(xiàn)在搭載的藍光光驅(qū)不對應(yīng)超高清藍光規(guī)格。SCE現(xiàn)在正在考慮這個問題,索尼如此升級后的或推PS4能賣多少,定價多少,出升s暢都是索尼要考慮的問題。”
而且要看超高清藍光規(guī)格的或推影像,用戶還需要一臺4K分辨率的出升s暢電視,然而現(xiàn)在4K電視的索尼普及率還有待提高。此外,或推如果PS4想要播放超高清藍光視頻內(nèi)容,出升s暢還要把它現(xiàn)在的H.264解碼器更新成H.265解碼器,而且這個問題實際上并不如想象中那么難。據(jù)傳2016年P(guān)S4 APU芯片的制作工藝會升級到16納米或者14納米,屆時很有可能加入H.265解碼器。
PS4引入高動態(tài)范圍圖像(High-Dynamic Range,HDR)規(guī)格的的可能
相比我們現(xiàn)在看到的普通視頻影像,高動態(tài)范圍圖像(HDR)的明暗變化幅度更大,畫面細節(jié)更加細膩。HDR規(guī)格當初和超高清藍光一起推出,被稱為“High definition Dynamic Range(高分辨率動態(tài)范圍圖像)”,同時伴隨著HDMI 2.0a規(guī)格一并推出。而現(xiàn)在PS4使用的是HDMI 1.4a規(guī)格。
伊藤雅康:實際上在我們看來,比起4K分辨率,HDR才是PS4首要實現(xiàn)的目標。因為超高清藍光的推出,大家總把HDR和超高清藍光聯(lián)想在一起,但實際上,在HDMI 2.0a的規(guī)格上,HDR和1080P分辨率也可以組合,完全沒有問題。游戲畫面在HDR規(guī)格下的表現(xiàn)會更加震撼。
伊藤雅康在采訪中對于HDR的態(tài)度很積極,或許這在當前的PS4上就能實現(xiàn)。
升級版PS4.x會推出?
伊藤雅康:雖然具體信息不能告訴大家,但在必要的時間點,我們可能推出升級版PS4。可能將來我們會提供標準配置版的PS4和高性能版的PS4。
因為現(xiàn)在PS4用的芯片是AMD制造的APU,采用的是x86構(gòu)架(類似PC構(gòu)架),相比PS3的cell芯片,在升級上難度較小。
至于為何這么急著考慮“升級版PS4”(畢竟PS4才推出2年左右),其中一個重要原因是PS VR的推出。用戶在使用PS VR時,同時還會用到PS Camera和PS Move這兩個設(shè)備,要靠PS Camera來捕捉玩家頭部的動作和PS Move的動作。加上VR游戲本身,將占用PS4處理器相當大的資源。
伊藤雅康在此提到:現(xiàn)在開發(fā)的VR游戲,使用當前的PS4當然能正常玩,但如果使用高性能版PS4,體驗會更好。
或許現(xiàn)在的PS4玩VR游戲,保持60fps的畫面已經(jīng)很不錯,而高性能版PS4能實現(xiàn)120fps,而且畫面分辨率更高。
PS4需要兩個HDMI接口
說到VR游戲,此前有一款VR DEMO叫做《Play Room》,支持4個玩家一起玩,一個玩家用PS VR扮演怪物,其他三位扮演逃跑的小人兒在普通屏幕上玩,PS VR中看到的畫面是怪物的第一視角,而其他三位看到的是第三人稱視角。
也就是說PS4此時輸出了兩個視頻信號,一個給VR,一個是普通的視頻信號。其中給PS VR的信號從HDMI接口輸出,給電視的信號從USB接口到一個叫做“Processing Unit”接口盒(interface box),再從這里以HDMI輸出電視屏幕。這個“Processing Unit”是和PS VR配套使用的,需要外接電源。
可以想象這套設(shè)備使用起來很麻煩——如果玩普通游戲,還得把這個接口盒換下來。如果懶得換,這個從USB接口輸出到接口盒,再從接口盒輸出到電視,其中還有視頻H.264編碼和解碼的過程,會造成延遲(雖然在30fps的畫面下不明顯)。
如果PS4能有兩個HDMI接口就好了!
伊藤雅康:的確……到如今,我們也覺得HDMI端口能多幾個就好了……但像《Play Room》這樣的分屏幕玩法,也是在PS4設(shè)計敲定之后,才由VR內(nèi)容開發(fā)部門提出來的(晚了!)。
不光是畫面,聲音也可以升級一下
當年P(guān)S3聲音上采用了5.1(Dolby Digital 5.1)規(guī)格,所謂杜比5.1環(huán)繞立體聲。不過用戶擺放播音設(shè)備的位置各有不同,這造成實際聽到的音源位置和游戲中原定的位置不一樣的情況。
而PS4引入了“Object-based audio”這種聲音技術(shù),它在聲音信號中加入了3D空間位置坐標信息,讓立體聲的表現(xiàn)更加準確。對應(yīng)這種技術(shù)的規(guī)格有“Dolby Atmos”和“DTS:X”。在PS4聲音輸出設(shè)定的優(yōu)先格式中可以選擇“位元流(Dolbly)”或者“位元流(DTS)”。但要實現(xiàn)這種效果,需要游戲能輸出“Dolby Atmos”和“DTS:X”規(guī)格的聲音信號——現(xiàn)在還沒有游戲?qū)?yīng)這個技術(shù)……