在虛擬現(xiàn)實(shí)大潮中,精準(zhǔn)索尼憑借垂直的缺點(diǎn)游戲定位、較低的體感設(shè)備價格以及高品牌認(rèn)知度取得優(yōu)勢,再加上PS4超高的手柄銷量,都讓PlayStation VR(以下簡稱PS VR)無成為備受關(guān)注的不夠板虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
在今年E3游戲展上,精準(zhǔn)索尼也是缺點(diǎn)最出風(fēng)頭的VR廠商,帶來了大量的體感新款游戲。然而,手柄在眾多媒體、不夠板玩家普遍看好PS VR的精準(zhǔn)情況下,Venturebeat則發(fā)表了不同意見,缺點(diǎn)認(rèn)為在整個PS VR系統(tǒng)中,其控制器PS Move是一個最大的弱項。
PS Move操作不夠精準(zhǔn)
簡單來說,PS Move是PS3時期推出的體感動作感應(yīng)手柄,其原理與任天堂Wii、微軟Kinect相似,內(nèi)置動作傳感器、LED燈,并需要配套的體感攝像頭來追蹤LED燈位置,實(shí)現(xiàn)體感式操作。PS4時期,索尼推出了全新的PS Camera相機(jī),來更精準(zhǔn)地追蹤手柄位置。然而,PS Move本身的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)并沒有得到更新和強(qiáng)化。
在今年E3游戲展上,索尼還展示了基于PS Move系統(tǒng)的光槍型控制器,本質(zhì)上是通過特殊手柄造型、改變按鍵位置來實(shí)現(xiàn)體感式射擊體驗(yàn),但手柄前面的LED光球依然是老舊的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。
Venturebeat編輯在E3展上體驗(yàn)了幾款新的PS VR游戲,包括《蝙蝠俠:阿卡姆VR》、《最終幻想15 VR》等,發(fā)現(xiàn)游戲需要進(jìn)行校準(zhǔn),同時定位并不是那么精確。事實(shí)上,這種體驗(yàn)在PS3、PS4的體感游戲中并不少見。
編輯也在展會中體驗(yàn)了Oculus和HTC的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺,雖然并沒有太多吸引人的獨(dú)占游戲,但Oculus Touch和HTC Vive的體感手柄無疑可以實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的定位。另外,Oculus Touch手柄是最符合人體工學(xué)、最舒適的手柄,因?yàn)樗鼪]有采用棒形設(shè)計,按鍵位置也非常集中,用戶不必牢牢握住手柄,更加省力。
索尼需要升級PS VR的控制系統(tǒng)
Venturebeat編輯認(rèn)為,在很多PS VR游戲中,PS4手柄實(shí)際上表現(xiàn)更加出色,包括更精準(zhǔn)的定位追蹤體驗(yàn),雖然雙手握住手柄使用搖桿控制可能會讓玩家很“出戲”。顯然,索尼需要針對PS VR的控制系統(tǒng)進(jìn)行一定的升級,尤其是在競爭對手平臺不斷涌現(xiàn)手套等新型控制器的情況下。
小結(jié)
顯然,PS VR并不是一個完美的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng),比如稍低的屏幕分辨率、缺乏房間式追蹤系統(tǒng)等,當(dāng)然,缺乏專用的手柄設(shè)計似乎也是一個潛在問題。虛擬現(xiàn)實(shí)仍是一個新事物,在正式進(jìn)入消費(fèi)市場之后,可能會遭遇到一系列使用體驗(yàn)的問題,專注于游戲的索尼更應(yīng)該明白其中的道理,PS VR的操作系統(tǒng)無疑需要完善和升級。