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單片機裸奔之狀態機淺談

[導讀]說到單片機編程,單片不得不說到狀態機,機裸機淺狀態機做為軟件編程的狀態主要架構已經在各種語言中應用,當然包括C語言,單片在一個思路清晰而且高效的機裸機淺程序中,必然有狀態機的狀態身影浮現。靈活的單片應用狀態機不僅是程序更高效,而且可讀性和擴展性也很好。機裸機淺狀態無處不在,狀態狀態中有狀態,單片只要掌握了這種思維,機裸機淺讓它成為您編程中的狀態一種習慣,相信您會受益匪淺。單片


單片機裸奔之狀態機淺談


說 到單片機編程,機裸機淺不得不說到狀態機,狀態狀態機做為軟件編程的主要架構已經在各種語言中應用,當然包括C語言,在一個思路清晰而且高效的程序中,必然有狀態機的身影浮現。靈活的應用狀態機不僅是程序更高效,而且可讀性和擴展性也很好。狀態無處不在,狀態中有狀態,只要掌握了這種思維,讓它成為您編程中的一種習慣,相信您會受益匪淺。


狀態機可歸納為4個要素,即現態、條件、動作、次態。這樣的歸納,主要是出于對狀態機的內在因果聯系的考慮。“現態”和“條件”是因,“動作”和“次態”是果。詳解如下:


①現態:是指當前所處的狀態。


②條件:又稱為“事件”。當一個條件被滿足,將會觸發一個動作,或者執行一次狀態的遷移。


③動作:條件滿足后執行的動作。動作執行完畢后,可以遷移到新的狀態,也可以仍舊保持原狀態。動作不是必需的,當條件滿足后,也可以不執行任何動作,直接遷移到新狀態。


④次態:條件滿足后要遷往的新狀態。“次態”是相對于“現態”而言的,“次態”一旦被激活,就轉變成新的“現態”了。


如果我們進一步歸納,把“現態”和“次態”統一起來,而把“動作”忽略(降格處理),則只剩下兩個最關鍵的要素,即:狀態、遷移條件。


狀態機的表示要領有許多種,我們可以用文字、圖形或表格的形式來表示一個狀態機。


舉個簡單的例子:就按鍵處理來說,擊鍵動作本身也可以看做一個狀態機。一個細小的擊鍵動作包含了:釋放、抖動、閉合、抖動和重新釋放等狀態。  當我們打開思路,把狀態機作為一種思想導入到程序中去時,就會找到處理疑問的一條有效的捷徑。有時候用狀態機的思維去思考程序該干什么,比用控制流程的思維去思考,可能會更有效。這樣一來狀態機便有了更實際的功用。廢話不多說,實踐才是檢驗真理的唯一標準。


也許有人覺得狀態機把問題復雜化了,其實做過軟件設計的人無形之中已經在用狀態機,下面就總結介紹幾種狀態機。



第一種:switch case結構狀態機


switch()。


case1:。


if(not反復執行狀態1)。


進入1狀態前要做的準備。


進入1狀態的過程。


if(not反復執行狀態1)。


離開狀態1的過程。


case2:。


...。


但這種方式不能很有效預定義所有的狀態,也不能把這些狀態之間的切換過程合理的定義出來,“狀態”本身沒有一個合理的定義,幾乎是一種面向過程的方式,只過這種方式足夠簡單,也最容易讓人接受,缺點就沒有“狀態”的定義和指派功能,導致狀態的混亂,出現狀態處理重復代碼,甚至處理不一致的問題,按照OO的觀念,狀態描述本來就應該是一種實體。


第二種狀態機:ifelse語句結構狀態機


這種狀態機相對靈活一點,但對于一些大的項目,系統軟件設計會相對復雜。


以上2種狀態機是是大家接觸最多的,也是經常用到的,這里不多說了。下面重點談談第三種狀態機。


第三種狀態機:消息觸發狀態機


該類型的狀態機實現方式也是很多的,形態多樣,但萬變不離其宗的就是狀態機的4要素及現態、條件、動作、次態。


下面介紹一種消息觸發類型的狀態機。


基于消息驅動的狀態機機制


原理:一旦有消息觸發,系統服務函數立即尋找所在狀態的消息與消息處理函數對,找到后執行消息處理函數


步驟:


1.添加消息與消息映射



BEGIN_MESSAGE_ MAP(Name,Count) :狀態機名,消息數


ADD_NEW_MSG_ITEM (Msg,OnMsg) :消息與消息處理函數


END_MESSAGE_MAP:結束



2.在這里注冊


BEGIN_Register_Task:頭


...


ADD_Register_Task(Name,Count):狀態機名,消息數


...


END_Register_Task:尾


1.劃分電子秤狀態,完成以上步驟后,完成OnMsg消息處理函數


Void OnMsg(void)


{



}


說明:以上用宏完成,具體宏是如下定義:


#defineBEGIN_MESSAGE_MAP(Name,Count) constMSG_NODE_TYP MSG_node_Array_##Name[(Count)]={


#define ADD_NEW_MSG_ITEM(Msg,OnMsg) { Msg,OnMsg},


#define END_MESSAGE_MAP };


#define BEGIN_Register_Task const MSG_MAP TaskMap[TotalTask]={


#define ADD_Register_Task(Name,Count) { (MSG_NODE_TYP*)MSG_node_Array_##Name,Count},


#define END_Register_Task };


從以上代碼可知:


1. 添加消息與消息映射實際上是定義消息與消息處理函數對的數組,以形成一個表


2. 注冊狀態機實際上是把所有消息對數組的入口定義成一個數組,以形成一個表


消息是如何被執行的?


分發消息


void Default_DisposeMessage(unsigned char *pMsg)

{

unsigned chari;

unsigned charcount=TaskMap[g_Status].cItemCount;//定位到狀態表

for(i=0;i

{

if(*pMsg==TaskMap[g_Status].pMsgItems.msg)//看能否匹配消息

{

TaskMap[g_Status].pMsgItems.pMsgFunc();//找到就執行消息處理函數

return;

}

}

}

void DispatchMessage(unsigned char*pMsg)

{

if(*pMsg)

{

Default_DisposeMessage(pMsg);

}

}

核心函數:消息處理中心

void Message_Dispose_Central(void)

{

BYTE Msg;

while(GetMessage(&Msg)) //獲取消息

{

TranslateMessage(&Msg); //解釋消息

DispatchMessage(&Msg); //分發消息

}

}

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