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真·五彩斑斕的黑!耕升GeForce RTX 5070 Ti 炫光 超OC 16GB 評(píng)測(cè)

前言

真·五彩斑斕的黑!耕升GeForce RTX 5070 Ti 炫光 超OC 16GB 評(píng)測(cè)

英偉達(dá)的真彩RTX 50系列以及正式公布了一段時(shí)間,市面上也涌現(xiàn)了大量值得一玩的斑斕新品,今天我們拿到了來(lái)自耕升的耕升GeForce RTX 5070 Ti 炫光 超OC(以下簡(jiǎn)稱為耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC),接下來(lái)咱們就一起看看這張“RTX 5070 Ti”有何特別吧。炫光

GeForce RTX 5070 Ti規(guī)格一覽

循例先來(lái)看看這張顯卡的超O測(cè)規(guī)格,GeForce RTX 5070 Ti 基于Blackwell架構(gòu)打造,真彩工藝制程是斑斕熟悉的臺(tái)積電 4nm 4N NVIDIA 定制工藝。Blackwell架構(gòu)的耕升通用算力、光追性能以及AI性能與CUDA數(shù)量、炫光第4代RT Core以及第5代Tensor Core的超O測(cè)數(shù)量有關(guān),而這三種核心又組成了全新一代SM單元。真彩

接著再看看規(guī)格表,斑斕顧名思義,耕升耕升RTX 5070 Ti炫光超OC是炫光一張超頻型非公版,其加速頻率達(dá)到了2512 MHz,超O測(cè)這款顯卡的另一大亮點(diǎn)是多達(dá)16GB的256-bit GDDR7顯存,而且這代的CUDA規(guī)模要遠(yuǎn)高于RTX 4070 Ti,顯存與規(guī)格的雙重升級(jí)意味著它在理論性能這塊的代際提升會(huì)比較可觀。

除了規(guī)格升級(jí)外,RTX 50系列還帶來(lái)了以DLSS 4為首的行業(yè)領(lǐng)先技術(shù),這些技術(shù)的解釋我們放到了最后,有興趣的小伙伴可以拖動(dòng)到文末了解,接下來(lái)我們先看看游戲性能的表現(xiàn)。

游戲性能測(cè)試

紙面數(shù)據(jù)就點(diǎn)到即止,接下來(lái)我們直奔主題,看看耕升RTX 5070 Ti 炫光的游戲表現(xiàn)。開始分享數(shù)據(jù)前先介紹一下咱們的測(cè)試平臺(tái)配置:我們采用了游戲神U——AMD銳龍7 9800X3D,與之搭配的主板是微星高端主板MSI MPG X870E CARBON Wi-Fi暗黑,以及芝奇Trident Z5 RGB 幻鋒戟 DDR5-8000 C38 24GB*2,這套平臺(tái)的性能理應(yīng)能將耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的游戲性能完全發(fā)揮出來(lái)。

先看看基礎(chǔ)的游戲性能,我們測(cè)試了《光明記憶:無(wú)限》《古墓麗影:暗影》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》等11款游戲,并比較耕升RTX 5070 Ti 炫光(超頻模式,下同)與RTX 4070 Ti在2k分辨率下最高/極致畫質(zhì)設(shè)置下的平均幀差異。

在不啟用DLSS 4的情況下,實(shí)測(cè)耕升RTX 5070 Ti 炫光相較于RTX 4080 SUPER性能提升了23%至43%。在多數(shù)測(cè)試游戲中,平均幀率超過(guò)了100FPS,《古墓麗影:暗影》的平均幀率甚至達(dá)到了305 FPS。

以對(duì)硬件要求極高的新一代游戲《黑神話:悟空》為例,在2K分辨率和影視級(jí)畫質(zhì)設(shè)置下,耕升RTX 5070 Ti 炫光依然能提供85 FPS的平均幀率,輕松暢游西游世界。類似的情況也出現(xiàn)在開啟光線追蹤的《鳴潮》中,RTX 4070 Ti的平均幀率為77 FPS,足以保證流暢的游戲體驗(yàn),而耕升RTX 5070 Ti 炫光的平均幀率則達(dá)到了107 FPS。后者在面對(duì)突發(fā)的高負(fù)載狀況時(shí),能提供更高的幀率,有效避免游戲出現(xiàn)突然卡頓的問(wèn)題。

盡管尚未展示RTX 50系列的殺手锏——DLSS 4,但通過(guò)比較耕升RTX 5070 Ti 炫光與RTX 4070 Ti的幀率表現(xiàn),我們可以清晰地看到,DLSS 4(X4)確實(shí)為平均幀率帶來(lái)了顯著的提升。

我們選取了4款已經(jīng)支持DLSS 4的游戲進(jìn)行對(duì)比。根據(jù)表格中的數(shù)據(jù),顯而易見,得益于多幀生成技術(shù)的加持,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的平均幀率幾乎是RTX 4070 Ti的兩倍。

實(shí)際上,比較這兩張卡的幀率差異已經(jīng)沒(méi)有太大意義,我們更應(yīng)該關(guān)注的是耕升RTX 5070 Ti 炫光超OC在開啟DLSS 4多幀生成時(shí),與其它DLSS設(shè)置相比有何不同。我們對(duì)這款顯卡在【關(guān)閉DLSS】、【DLSS 4幀生成2X】、【DLSS 4幀生成4X】三種設(shè)置下的幀率進(jìn)行了對(duì)比測(cè)試,測(cè)試的游戲包括了4款已支持DLSS 4的游戲。

測(cè)試結(jié)果令人震驚,當(dāng)開啟【DLSS 4幀生成4X】后,這4款游戲的平均幀率都實(shí)現(xiàn)了飛躍性的提升,《賽博朋克2077》的平均幀率甚至達(dá)到了原來(lái)的6倍。過(guò)去我們可能會(huì)將這種現(xiàn)象歸咎于BUG,但英偉達(dá)已經(jīng)將之變成了現(xiàn)實(shí)中的常態(tài)。

針對(duì)目前支持DLSS 4的3A級(jí)大作,首先提到了引入路徑追蹤技術(shù)的《賽博朋克2077》。這款游戲的性能要求之高,想必已經(jīng)為許多了解過(guò)的玩家所熟知。先前的RTX 5090 D首測(cè)已經(jīng)展示了50系列顯卡能夠輕松應(yīng)對(duì)這款游戲。現(xiàn)在,讓我們來(lái)看看耕升RTX 5070 Ti 炫光超OC顯卡的表現(xiàn)如何。在2K分辨率下,未啟用DLSS 4之前,平均幀數(shù)僅為32.41 FPS,僅達(dá)到掌機(jī)級(jí)別的流暢度。然而,一旦開啟DLSS 4,平均幀數(shù)激增至200 FPS,而1%的幀數(shù)更是飆升至121 FPS,使得這款硬件殺手級(jí)別的游戲變得輕松駕馭,同時(shí)延遲也得到了顯著降低。

讓我們?cè)俅螌徱暋痘舾裎制澲z》,這是一款經(jīng)過(guò)良好優(yōu)化的游戲,即便在不啟用DLSS的情況下,也能確保游戲的流暢運(yùn)行。使用耕升RTX 5070 Ti 炫光超OC顯卡,在2K分辨率下關(guān)閉DLSS時(shí),游戲的平均幀率可達(dá)77 FPS,但需要注意的是,1%的最低幀率僅為39 FPS,這表明在游戲過(guò)程中可能會(huì)遇到一些卡頓。啟用DLSS 4后,游戲的流暢度顯著提升,1%的最低幀率飆升至143 FPS,徹底消除了卡頓現(xiàn)象。對(duì)于那些追求極致畫質(zhì)的玩家,可以考慮將幀生成技術(shù)調(diào)整至【2X】模式,以獲得更接近原生分辨率的游戲畫面。

接下來(lái)是《星球大戰(zhàn):法外狂徒》,在2K分辨率且未啟用DLSS的情況下,26 FPS的1%LOW幀率幾乎可以被稱作災(zāi)難。然而,DLSS 4再次施展其神奇力量,將一款在畫質(zhì)全開時(shí)幾乎無(wú)法游玩的游戲變得流暢,平均幀率足以輕松滿足2K@144電競(jìng)顯示器的需求。

最后是喜聞樂(lè)見的《漫威爭(zhēng)鋒》,競(jìng)技類網(wǎng)游對(duì)幀率的要求十分高,而這款游戲卻有大量畫質(zhì)設(shè)定,畫質(zhì)拉滿的話配置要求并不低。在2K分辨率未開啟DLSS時(shí),耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的1%LOW為98 FPS,平均幀率僅為124 FPS,對(duì)于一款競(jìng)技網(wǎng)游來(lái)說(shuō)這幀率表現(xiàn)只算及格。現(xiàn)在有了DLSS 4幫忙,同一張卡的平均幀率突破至375 FPS,1% LOW幀也有243FPS,這流暢度能讓高端玩家贏在起跑線。

在觀察了四款游戲的性能展示之后,我們可以得出明確的結(jié)論:耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC在2K分辨率下,能夠輕松滿足追求高畫質(zhì)和流暢體驗(yàn)的AAA級(jí)游戲需求。即便不計(jì)入DLSS 4技術(shù)帶來(lái)的幀率飛躍,硬件性能的提升也得益于CUDA核心數(shù)量的增加、第四代光線追蹤核心和第五代張量核心的革新,以及16GB GDDR7顯存的升級(jí),這些因素共同作用使得游戲性能的代際提升超過(guò)了30%。

外觀篇:

說(shuō)完游戲性能再看回耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC本身,先從開箱開始聊起,這張卡的包裝顯然是經(jīng)典的N卡包裝封面設(shè)計(jì),正面是顯卡的幻光風(fēng)格主視覺設(shè)計(jì),當(dāng)然了,3年質(zhì)保以及支持個(gè)人送保這個(gè)優(yōu)勢(shì)售后信息也標(biāo)注在了醒目的地方,好讓消費(fèi)者直觀地獲取到。

包裝背面印有碩大的LOGO,上面有顯卡的關(guān)鍵特點(diǎn)以及耕升公眾號(hào)的二維碼,消費(fèi)者在使用過(guò)程中遇到麻煩的話,也方便“找到組織”。

打開包裝就能見到顯卡本體,隨顯卡還贈(zèng)送了一根3* 8Pin轉(zhuǎn)12V-2x6轉(zhuǎn)接線,在細(xì)節(jié)處耕升準(zhǔn)備得充足到位。

讓我們把所有的包裝個(gè)配件的先放一邊,直面耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC本體。不得不說(shuō),這套設(shè)計(jì)語(yǔ)言雖然簡(jiǎn)約,但屬于耐看的類型。

如今很多高端顯卡都追求夸張的、玲瓏浮凸的線條設(shè)計(jì),其實(shí)只要外觀做得足夠簡(jiǎn)約、規(guī)整和協(xié)調(diào),這套設(shè)計(jì)語(yǔ)言就足夠耐看了。

比如耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的散熱器兩面,其實(shí)沒(méi)有過(guò)多的裝飾元素,但是規(guī)整的外殼包裹著散熱鰭片,這種規(guī)則感整體看上去也很舒服。

每一張非公顯卡都有獨(dú)特的散熱系統(tǒng),這張耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的散熱器取自主題,名為“炫之黑曜石”,目前已經(jīng)進(jìn)化到第三代,而扇葉則被命名為“炫風(fēng)之刃”。

顯卡的末端處耕升還專門做了一個(gè)遮擋設(shè)計(jì),這樣做一方面能讓顯卡的整體性更強(qiáng),但更重要的是可以有效避免使用者直接觸碰到散熱鰭片,降低“滴血認(rèn)親”的概率。

翻到IO擋板,這里也有些小巧思,擋板上的鏤空造型并非傳統(tǒng)的橫條散熱格柵,而是心型和C型組成的耕升鏤空LOGO。接口方面,該卡提供3個(gè)DisplayPort 2.1b和1個(gè)HDMI 2.1b接口。

顯卡背板的設(shè)計(jì)也延續(xù)了簡(jiǎn)約的設(shè)計(jì)風(fēng)格,背板兩邊醒目的對(duì)稱式射線將目光引導(dǎo)至中央的耕升英文名上,靠IO擋板一側(cè)的“射線”是印刷圖案,而靠末端的“射線”則是鏤空造型,這些鏤空位置也有助于顯卡散熱。

經(jīng)典的12V-2x6接口位于顯卡靠近中央的位置,旁邊則是燈光同步接口。

再來(lái)看看上機(jī)狀態(tài),既然它名為炫光,在燈效方面自然不會(huì)讓人失望,顯卡頂部圍繞著一圈大面積的RGB燈帶,與耕升LOGO燈效相得益彰。

末端處也有燈光覆蓋,清晰的棱角線條與浮雕設(shè)計(jì)相結(jié)合,在光影的映照下,創(chuàng)造出令人愉悅的視覺體驗(yàn)。

拆解:

完成上機(jī)測(cè)試后,自然就是拆解分析的環(huán)節(jié)。希望了解性能測(cè)試結(jié)果的朋友可以翻到下一章節(jié)。現(xiàn)在,讓我們一起深入探討這款顯卡的內(nèi)部構(gòu)造。

從全家福拆解圖可以清晰看到,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC主要包括PCB、散熱鰭片、合金中框、散熱器外框、背板五個(gè)部分。散熱鰭片上的真空腔均熱板+七根鍍鎳熱管組合十分矚目,其中均熱板直接覆蓋GPU核心與顯存。

七根鍍鎳熱管的規(guī)格是兩根6mm和五根8mm,這套散熱規(guī)格理應(yīng)能在高負(fù)荷的工作條件下,將GPU的熱量迅速排走。

合金中框可不只是裝飾件,它還能增強(qiáng)顯卡的整體強(qiáng)度,從而讓顯卡支撐起厚重的散熱模組。

可以看到這張顯卡的GPU核心代號(hào)為GB203-300-A1,核心一圈圍著8顆顯存IC。

顯存來(lái)自三星的GDDR7,絲印為K4VAF325ZC-SC28,顯存位寬256bit,顯存帶寬為896GB/s,一顆顯存的容量為2GB,8顆顯存IC組成16GB顯存。

耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的組件布局整齊劃一,彰顯了大廠的風(fēng)范。該顯卡的供電配置為10+4+3相,對(duì)于一款300瓦的中高端顯卡而言,這樣的供電規(guī)格無(wú)疑是非常豪華的。

負(fù)責(zé)實(shí)際功率調(diào)節(jié)的IC型號(hào)為MP87993,這款芯片在RTX 50系的產(chǎn)品中大量出現(xiàn)。

12V-2x6接口上印有H++標(biāo)識(shí),這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的PCIe 5.1 ATX 3.1接口,用來(lái)給300W功率的GPU供電當(dāng)然屬于做足了冗余。

PWM控制器被放置在PCB的背面,型號(hào)為MP29816。

拆解下來(lái)我們發(fā)現(xiàn),耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的做工及用料均不錯(cuò),這樣在日常使用和裝卸中反而能帶來(lái)更好的可靠性。

基準(zhǔn)性能測(cè)試——理論性能測(cè)試

顯卡的基本情況分享完畢,接下來(lái)當(dāng)然就是性能實(shí)測(cè)環(huán)節(jié),首先看看理論性能如何,咱們主要參考3DMark基準(zhǔn)。在Fire Strike Ultra的基準(zhǔn)測(cè)試中,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的性能大約是RTX 4070 Ti的138%;到了DX12的Time Spy測(cè)試中,前者性能是后者的128%;在對(duì)顯卡壓力最高的Speed Way基準(zhǔn)中,新卡領(lǐng)先幅度又回到了39%。可見隨著圖形負(fù)載的壓力越大,新老兩代顯卡的性能差異會(huì)越來(lái)越大。

先看看3DMark提供的DLSS 3測(cè)試,正如前面提到的結(jié)論,新老兩代顯卡在圖形負(fù)載越高的時(shí)候,性能的差異會(huì)越明顯,比如8K樣例開啟DLSS的時(shí)候,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的性能足足是RTX 4070 Ti的140%,這也真實(shí)反映出兩者在面臨實(shí)際游戲場(chǎng)景時(shí)的性能差異。

3DMark已經(jīng)迅速整合了DLSS 4的對(duì)比測(cè)試項(xiàng)目,從理論性能的角度審視,RTX 50系列顯卡的性能展示將極具吸引力。通過(guò)實(shí)際測(cè)試,DLSS 4帶來(lái)的性能增強(qiáng)效果十分顯著。在4K分辨率的測(cè)試中,DLSS 4相較于DLSS 3實(shí)現(xiàn)了顯著的幀率提升。即便在2K分辨率的測(cè)試環(huán)境下,負(fù)載較低時(shí),DLSS 4的幀率也達(dá)到了DLSS 3的166%。在8K分辨率的測(cè)試中,性能差異尤為突出,啟用DLSS 4后,平均幀率達(dá)到了137FPS,這種性能的提升堪稱耀眼。

基準(zhǔn)性能測(cè)試——AI性能測(cè)試

聊完理論性能,我們?cè)賮?lái)聊時(shí)下大熱的AI基準(zhǔn)。自從ChatGPT橫空出世后,PC行業(yè)內(nèi)幾乎所有巨頭都將AI PC掛在嘴邊,但真正要在本地部署AI并用本地硬件輕松跑通這些大模型,英偉達(dá)提供的硬件敢說(shuō)第二,應(yīng)該沒(méi)有廠商敢認(rèn)第一。正如CES 2025上英偉達(dá)提到了AI如何塑造RTX 50系列。這代新品的其中一個(gè)重大更新就是原生支持FP4精度模型,根據(jù)英偉達(dá)的官方說(shuō)法,有了這項(xiàng)新特性,RTX 50系相比RTX 40系的效率更高,顯存占用還更低了。

FLUX.1 AI圖像生成演示軟件針對(duì)NVIDIA基準(zhǔn)的測(cè)試結(jié)果,不僅揭示了FP4精度的潛力,還凸顯了在AI應(yīng)用中大顯存容量的顯著優(yōu)勢(shì)。在FP8精度下,兩塊顯卡的性能差異顯著,盡管數(shù)百倍的性能差異顯然不是兩種顯卡真實(shí)算力的直接反映,但根本原因在于它們顯存容量的差異。當(dāng)RTX 4070 Ti的12GB顯存溢出時(shí),部分任務(wù)不得不轉(zhuǎn)為CPU+GPU“混合雙打”,這會(huì)顯著降低性能表現(xiàn)。然而,在FP4精度下,性能表現(xiàn)得更符合實(shí)際情況,RTX 4080 SUPER需要超過(guò)半分鐘才能生成一張圖像,而GAINWARD RTX 5070 Ti 炫光僅需8秒,這一對(duì)比充分展示了原生FP4精度的優(yōu)勢(shì)。

再來(lái)看另一個(gè)AI基準(zhǔn)——AI Text Generation Benchmark,這是一個(gè)集合了PHI 3.5、LLAMA 3.1、LLAMA 2等多種大語(yǔ)言模型的基準(zhǔn)測(cè)試軟件。從實(shí)測(cè)結(jié)果來(lái)看,耕升RTX 5070 Ti 炫光的表現(xiàn)可圈可點(diǎn),除了PHI 3.5外,其他基準(zhǔn)對(duì)比RTX 4080 SUPER均有30%~40%的領(lǐng)先,隨著以后FP4精度模型的推廣和普及,RTX 50系的優(yōu)勢(shì)勢(shì)必越來(lái)越明顯。

再來(lái)看看MLPerf Client v0.5,這項(xiàng)AI基準(zhǔn)更傾向于實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景,比如針對(duì)創(chuàng)意寫作、長(zhǎng)文摘要等場(chǎng)景的測(cè)試,實(shí)測(cè)耕升RTX 5070 Ti 炫光的領(lǐng)先幅度均在40%以上,可謂遙遙領(lǐng)先。

基準(zhǔn)性能測(cè)試——?jiǎng)?chuàng)造力性能測(cè)試

看完以上幾個(gè)基準(zhǔn),相信大伙對(duì)耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的AI性能已經(jīng)有一定的了解,對(duì)于那些以視頻或者3D創(chuàng)作為謀生手段的從業(yè)者來(lái)說(shuō),N卡也是熱門的創(chuàng)造力工具。RTX 50系列在創(chuàng)造力方面的提升同樣明顯,首先不得不提到的是第九代NVENC,即新一代的英偉達(dá)編碼器,它可以輸出H.264/H.265 4:2:2編碼的視頻,而耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC內(nèi)置了雙NVENC,效率自然更高。

我們使用DaVinci Resolve 19.1.2將一條8K Prores422HQ的無(wú)損素材編碼分別導(dǎo)出為H.264、H.265、AV1等版本,對(duì)比不同版本的導(dǎo)出時(shí)間差異。

實(shí)測(cè)結(jié)果著實(shí)讓人印象深刻,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC導(dǎo)出這三條不同格式的4K視頻比RTX 4070 Ti節(jié)省了快一半的時(shí)間,尤其是導(dǎo)出逐漸會(huì)成為主流的AV1格式視頻,用時(shí)節(jié)省了一大半。而且正如前面所言,它還支持編碼4:2:2色度取樣的視頻,而且實(shí)測(cè)的導(dǎo)出時(shí)間也很優(yōu)秀。有了這項(xiàng)新特性,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC不但能為創(chuàng)作者節(jié)省大量時(shí)間,更能幫助創(chuàng)作者輕松輸出更高清無(wú)損的視頻樣例。

再來(lái)看看更貼合真實(shí)使用場(chǎng)景的創(chuàng)作力基準(zhǔn)——Pugetbench創(chuàng)作力跑分測(cè)試,在幾款A(yù)dobe基準(zhǔn)中耕升RTX 5070 Ti 炫光在達(dá)芬奇、PR的創(chuàng)作軟件的代際性能提升明顯,達(dá)芬奇軟件的測(cè)試基準(zhǔn)得分代際提升來(lái)到了25%以上。

接著是3D渲染軟件的性能評(píng)估,我們選擇了Blender與V-Ray的基準(zhǔn)測(cè)試。實(shí)測(cè)耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC在這幾個(gè)3D渲染基準(zhǔn)中平均領(lǐng)先RTX 4070 Ti大約28%。

最后是喜聞樂(lè)見的工業(yè)領(lǐng)域?qū)S密浖鶞?zhǔn)SPEC2020,這項(xiàng)基準(zhǔn)測(cè)試涵蓋了市面上多個(gè)工業(yè)級(jí)生產(chǎn)力軟件,能一定程度上反映出顯卡的工業(yè)生產(chǎn)水平。實(shí)測(cè)除了creo-03基準(zhǔn)外,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC的代際提升均十分顯著,而且提升幅度在10%到25%之間。

總結(jié):

經(jīng)過(guò)實(shí)際測(cè)試,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC顯卡的性能及其相較于前代產(chǎn)品的提升是顯而易見的。特別值得注意的是,該系列顯卡已經(jīng)開始采用16GB顯存,這對(duì)于那些有意向嘗試本地部署人工智能工具的用戶來(lái)說(shuō),提供了更為豐富的顯存資源,從而增強(qiáng)了其可操作性。以目前廣受歡迎的Deepseek工具為例,16GB顯存足以支持本地運(yùn)行DeepSeek-R1-Distill-Qwen-14B模型,并且能夠高效處理一些基礎(chǔ)的文書工作。

針對(duì)顯卡的主要應(yīng)用領(lǐng)域——游戲,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC顯卡能夠輕松應(yīng)對(duì)2K分辨率下各類高端游戲的極致畫質(zhì)需求。更為重要的是,DLSS 4技術(shù)的引入使得該顯卡在高分辨率游戲運(yùn)行方面更為高效,實(shí)現(xiàn)了畫質(zhì)與流暢性的雙重保障,從而確立了其在高端顯卡市場(chǎng)中的地位。該顯卡不僅在外觀設(shè)計(jì)上獨(dú)具特色,其散熱性能也足以支撐長(zhǎng)時(shí)間的高性能運(yùn)行,確保了穩(wěn)定性。

從實(shí)際使用體驗(yàn)來(lái)看,耕升RTX 5070 Ti 炫光 超OC顯卡在游戲性能、內(nèi)容創(chuàng)作以及人工智能應(yīng)用方面均表現(xiàn)出色,能夠滿足廣大用戶群體的需求。考慮到其性價(jià)比,該顯卡被賦予“高端性能守門員”的稱號(hào)是合理的。盡管其型號(hào)為70 Ti,但事實(shí)上它已經(jīng)成為了大多數(shù)普通用戶的首選。一旦市場(chǎng)價(jià)格調(diào)整至合理水平,該顯卡有望成為市場(chǎng)上的熱門選擇,進(jìn)一步鞏固英偉達(dá)在高端獨(dú)立顯卡市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。

GeForce RTX 50系列亮點(diǎn)技術(shù)盤點(diǎn)

好了,以上就是我們給出的測(cè)試與分析內(nèi)容,最后給大家介紹一下這一代顯卡的架構(gòu)亮點(diǎn)以及部分技術(shù)解析。

Blackwell架構(gòu)的改進(jìn)

GeForce RTX 50系顯卡采用了此前NVIDIA在AI領(lǐng)域推出的Blackwell架構(gòu),以大衛(wèi)·布萊克威爾命名,其是一名受人尊敬的數(shù)學(xué)家和統(tǒng)計(jì)學(xué)家,在博弈論和統(tǒng)計(jì)學(xué)領(lǐng)域留下了不可磨滅的貢獻(xiàn),NVIDIA用其名字命名這一架構(gòu)反映了新平臺(tái)的開創(chuàng)性和先進(jìn)的計(jì)算能力。Blackwell可以說(shuō)是NVIDIA近年來(lái)更新幅度最大的GPU架構(gòu)了,相比起之前的架構(gòu)來(lái)說(shuō),劃時(shí)代地引入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器,力圖為游戲開創(chuàng)先進(jìn)、高效更為逼真的渲染方式,帶給玩家全新的游戲體驗(yàn)。

相比前代Ada架構(gòu),Blackwell的升級(jí)聚焦于四大方向:分別是AI算力的爆發(fā)、光線追蹤技術(shù)的革新、顯存能效的提升以及劃時(shí)代的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染。

第五代Tensor核心

其中AI算力的爆發(fā)就不得不提到Blackwell架構(gòu)上的第五代Tensor核心,新一代Tensor Core添加了對(duì)FP4浮點(diǎn)運(yùn)算精度的支持。FP4是一種較低的量化方法,類似于文件壓縮,可以減小模型推理過(guò)程中數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和計(jì)算量大小,提高計(jì)算效率,降低該過(guò)程對(duì)顯存的要求。與大多數(shù)模型默認(rèn)使用的FP16相比,F(xiàn)P4使用的顯存不到其一半,并使GeForce RTX 50系列GPU的性能相比上一代提升高達(dá)2倍。

第四代RT核心

而光線追蹤技術(shù)的革新則仰賴于第四代RT核心的加持,相較于第三代RT核心來(lái)說(shuō),Blackwell架構(gòu)的第四代RT核心主要提升了檢測(cè)光線、路徑與三角形相交的效能,過(guò)往在檢測(cè)時(shí)往往只能檢測(cè)單個(gè)三角形,一旦場(chǎng)景復(fù)雜,檢測(cè)能力不足就容易導(dǎo)致渲染出錯(cuò)等問(wèn)題,而現(xiàn)在檢測(cè)能夠以簇集方式進(jìn)行,檢測(cè)效率更高。同時(shí)還有三角形簇集解壓縮引擎加持,其新增了Linear-swept Spheres(LSS)功能,可以減少渲染毛發(fā)所需的幾何圖形數(shù)量,并使用球體代替三角形以獲得更準(zhǔn)確的毛發(fā)形狀擬合,能夠讓顯卡發(fā)揮更好的性能但只消耗較小的顯存占用。

綜合來(lái)看,Blackwell架構(gòu)的光線追蹤多邊形相交效率是上一代Ada架構(gòu)的2倍,是Turing架構(gòu)的8倍,同時(shí)還可以節(jié)省25%的顯存使用率。

第四代RT核心的改進(jìn)主要是為實(shí)現(xiàn)更好的光追效果。其中有兩項(xiàng)新技術(shù)能夠受益,第一項(xiàng)是RTX Mega Geometry技術(shù)。隨著光線追蹤游戲場(chǎng)景的幾何復(fù)雜性不斷增加,游戲畫面中幾何圖形的計(jì)算量也呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)。而RTX Mega Geometry技術(shù)能夠加速構(gòu)建邊界體積層次結(jié)構(gòu)(BVH),使得在實(shí)時(shí)渲染中可以處理多達(dá)100倍的三角形數(shù)量。

該技術(shù)的出現(xiàn),也使得開發(fā)者能夠在游戲場(chǎng)景中使用更復(fù)雜的幾何圖形,而不會(huì)影響游戲幀率。過(guò)去需要一個(gè)個(gè)算BVH,現(xiàn)在RTX Mega Geometry能夠智能地在GPU上批量更新三角形簇,減少了CPU的負(fù)擔(dān),既保證了性能,也兼顧了圖像質(zhì)量。相信隨著這些技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,未來(lái)的游戲?qū)⒛軌虺尸F(xiàn)出更加逼真和細(xì)膩的視覺效果,同時(shí)保持高效的性能表現(xiàn)。

另外一個(gè)能夠受益的技術(shù)則是Curve Primitive,方便光追在曲面中的應(yīng)用,例如一位男士的頭發(fā)可能需要多達(dá)400萬(wàn)個(gè)三角形,再加上光線追蹤技術(shù),畫面所需要的運(yùn)算負(fù)載極大。NVIDIA則通過(guò)第四代RT核心中的Linear- Swept Spheres(線性掃描球體)技術(shù)有效減少了渲染頭發(fā)所需的幾何體數(shù)量,以球形代替多邊形,更貼合頭發(fā)的形狀,從而將內(nèi)存占用量大幅縮減至三分之一,并進(jìn)一步提升了實(shí)際幀數(shù),讓頭發(fā)的渲染效果更加自然流暢。

GDDR7顯存

第三點(diǎn)改變則是顯存效率的提升,Blackwell架構(gòu)中還首次加入了對(duì)GDDR7顯存的支持,此前GDDR6顯存的信號(hào)編碼為NRZ/PAM2,而RTX 40系上的GDDR6X則是PAM4編碼。最新的GDDR7顯存,信號(hào)編碼改成了PAM3,NRZ/PAM2每周期提供1位的數(shù)據(jù)傳輸,PAM4每周期提供2位的數(shù)據(jù)傳輸,而PAM3每?jī)蓚€(gè)周期的數(shù)據(jù)傳輸為3位。說(shuō)人話就是,新的編碼機(jī)制可以使雜訊失真比減小,信號(hào)品質(zhì)更清晰,同時(shí)還能帶來(lái)更高的顯存運(yùn)行頻率以及更低的電壓,根據(jù)NVIDIA的介紹,使用GDDR7顯存后,數(shù)據(jù)傳輸速率可達(dá)GDDR6時(shí)的2倍,并且功耗接近GDDR6的一半,經(jīng)典加量還減價(jià)。

神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器

接著我們?cè)偌?xì)說(shuō)一下這一代架構(gòu)的最大變化,NVIDIA這次將Blackwell架構(gòu)的SM單元直接稱為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器。相比較于之前的可編程著色、CUDA統(tǒng)一著色、通用計(jì)算著色來(lái)說(shuō),其最大的變化就是引入了AI,AI將會(huì)徹底改變GPU的著色方式。

在Blackwell架構(gòu)中,NVIDIA 進(jìn)一步拓展了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的范疇,引入了諸多創(chuàng)新元素,包括神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)紋理壓縮(Neural Textures)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)材質(zhì)(Neural Materials)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)體積(Neural Volumes)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輻射場(chǎng)(Neural Radiance Fields)以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輻射緩存(Neural Radiance Cache)等,這些元素共同構(gòu)成了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染中神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色的重要呈現(xiàn)方式。

這里舉個(gè)例子讓大家能夠更簡(jiǎn)單地理解神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,過(guò)去復(fù)雜的物品或大量異材質(zhì)的貼圖往往會(huì)占用相當(dāng)大的內(nèi)存空間,如果疊加光追的話,計(jì)算量將會(huì)更大。然而,得益于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)材質(zhì)功能,這一問(wèn)題得到了顯著改善。開發(fā)者可以先在離線渲染出物品的光照數(shù)據(jù),然后再用這些數(shù)據(jù)訓(xùn)練一個(gè)小的AI模型,游戲運(yùn)行時(shí)只要實(shí)時(shí)調(diào)用這個(gè)AI模型當(dāng)場(chǎng)推理就好了,這樣就能還原出想要的光照效果了,再配合神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)紋理壓縮技術(shù),就能顯著降低實(shí)際生成的材質(zhì)數(shù)據(jù)量,從而在占用更少顯示內(nèi)存的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了細(xì)節(jié)更豐富的材質(zhì)表現(xiàn),達(dá)到了實(shí)時(shí)生成如電影般細(xì)膩素材的效果。

目前神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)已經(jīng)得到了微軟的大力支持,未來(lái)也將會(huì)加入DirectX中,玩家能夠體驗(yàn)到更真實(shí)的游戲世界。

而在硬件層面,由于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的加入,Blackwell架構(gòu)的SM單元相較于RTX 40系的Ada架構(gòu)還是有不小變化的,Ada架構(gòu)內(nèi)的SM內(nèi),SM單元會(huì)拆分成一半的CUDA專門用于處理FP 32(單精度浮點(diǎn)數(shù)),另一半則依需求動(dòng)態(tài)調(diào)整去處理FP32和INT32(32位整數(shù))。而在Blackwell架構(gòu)上,SM單元?jiǎng)t改成了CUDA核心可以完全依需求動(dòng)態(tài)處理FP32和INT32的形式。

另外一個(gè)改進(jìn)是,過(guò)往的著色工作往往只有SM單元的Shader在處理,而Blackwell架構(gòu)上引入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染以后,使得Blackwell架構(gòu)上的第五代Tensor核心也能共同分擔(dān)著色工作,大大提高了著色效率。

這樣改進(jìn)的好處是,Blackwell架構(gòu)能夠進(jìn)一步針對(duì)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染工作進(jìn)行排序,即把傳統(tǒng)的著色工作分配給Shader,而需要?jiǎng)佑蒙窠?jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的工作負(fù)載則可以給到Tensor核心上,兩種核心同時(shí)運(yùn)用,效率最高可以提升2倍之多。并且得益于Tensor核心也加入了可編程渲染管線,現(xiàn)在開發(fā)者或API也能更好地調(diào)用Tensor核心,未來(lái)游戲內(nèi)我們能見到的AI技術(shù)勢(shì)必越來(lái)越多。

先進(jìn)的AI管理處理器

此外,AI的應(yīng)用也越來(lái)越多,不僅游戲中應(yīng)用AI技術(shù),現(xiàn)在連可編程渲染的過(guò)程里也引入了AI,因此如何去分配顯卡內(nèi)部多樣化工作就成了一個(gè)問(wèn)題。如過(guò)往顯卡在開啟DLSS玩游戲時(shí),其中應(yīng)用到的語(yǔ)言模型和游戲引擎需要同時(shí)與GPU的不同核心交互,生成游戲幀,但是往往很難做到每一幀都有一致的生成時(shí)間,抑或是游戲AI對(duì)話的響應(yīng)不夠及時(shí),這些情況都會(huì)造成游戲體驗(yàn)不友好。

而Blackwell架構(gòu)為了解決這一問(wèn)題,引入了AI管理處理器(AMP)。它能夠?qū)崟r(shí)調(diào)度資源,確保在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染、幀生成和 AI 驅(qū)動(dòng)的游戲交互中實(shí)現(xiàn)智能化的任務(wù)分配。這種設(shè)計(jì)不僅帶來(lái)了更高效的性能輸出,還讓顯卡在游戲渲染和 AI 運(yùn)算之間實(shí)現(xiàn)了絕佳的平衡,確保幀的間隔均勻,對(duì)話類型的AI能夠及時(shí)響應(yīng),玩家的游戲體驗(yàn)一致性能夠比較好地保障。

技術(shù)解析:DLSS 4

介紹完NVIDIA引以為傲的RTX神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染,再讓我們看看應(yīng)用RTX神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的最好例子——DLSS。它不僅能提高幀率,還可同時(shí)提供清晰銳利的高質(zhì)量圖像,效果與原生分辨率渲染媲美。目前支持DLSS的游戲已經(jīng)多達(dá)540款,而玩家使用DLSS的時(shí)間更是長(zhǎng)達(dá)3億個(gè)小時(shí),可以說(shuō)DLSS給玩家?guī)?lái)了劃時(shí)代的游戲體驗(yàn)。

目前DLSS已經(jīng)迭代至DLSS 4,DLSS 4進(jìn)一步整合了多幀生成 (Multi Frame Generation)、光線重建 (Ray Reconstruction)和超級(jí)分辨率 (Super Resolution)等多種先進(jìn)技術(shù),通過(guò) AI 模型對(duì)幀間信息進(jìn)行深度分析與融合,最終呈現(xiàn)出更具沉浸感與真實(shí)感的畫面。

什么是DLSS 多幀生成?

在 DLSS 3 幀生成技術(shù)中,AI 模型使用運(yùn)動(dòng)向量和深度等游戲數(shù)據(jù)以及來(lái)自 GeForce RTX 40 系列光流加速器的光流場(chǎng)來(lái)生成一個(gè)額外的幀。由于每生成一個(gè)新的幀都需要光流加速器和 AI 模型參與,因此生成多幀的開銷相當(dāng)高昂,而過(guò)高的性能開銷會(huì)帶來(lái)瓶頸,導(dǎo)致幀率提升受限。

而這次DLSS 4全新升級(jí),引入了多幀生成技術(shù),它可以利用 AI 為每個(gè)渲染幀額外生成多達(dá)3幀!相比傳統(tǒng)渲染的方式,能夠最多實(shí)現(xiàn)8倍的性能提升。并且每次渲染額外幀只需要AI模型執(zhí)行一次,就能輸出三幀畫面,因此無(wú)論是對(duì)性能、顯存的開銷還是延遲都比之前要好了許多。

DLSS多幀生成技術(shù)還會(huì)與 DLSS 光線重建和DLSS超分辨率等其他技術(shù)協(xié)同工作。光線重建技術(shù)可以根據(jù)生成的多幀更好地處理光線追蹤效果,使光線效果更加逼真和自然;超分辨率技術(shù)則可以在多幀生成的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升畫面的分辨率和細(xì)節(jié),確保在高幀率下畫面質(zhì)量也能保持較高水平。

另外,由于多幀生成技術(shù),輸出的幀多了,要給每一幀都安排一個(gè)合理的間隔刷新才能讓觀感更好。因此NVIDIA還引入了專屬的Flip Metering來(lái)代替CPU Pacing,它將幀節(jié)奏邏輯轉(zhuǎn)移到顯示引擎,讓GPU能夠更精確地管理顯示時(shí)間,盡可能地將每一幀畫面的生成時(shí)間保持一致,從而提高整體游戲視覺的流暢感。不過(guò)由于Flip Metering是硬件級(jí)的控制器,因此DLSS 4的多幀生成目前只有RTX 50系顯卡支持。

新Transformer模型架構(gòu)

DLSS 4 還引入了圖形行業(yè)首個(gè) Transformer 模型實(shí)時(shí)應(yīng)用。熟悉AI的應(yīng)該對(duì)它很熟悉了,它在AI生成領(lǐng)域已經(jīng)應(yīng)用多年了。基于Transformer架構(gòu)的 DLSS 超分辨率和光線重建模型,相比之前DLSS使用的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)模型來(lái)說(shuō),具備2倍的參數(shù)量和4倍的計(jì)算量。在游戲場(chǎng)景中,能夠提供更高的穩(wěn)定性、更少的拖影、更高的細(xì)節(jié)和更強(qiáng)的抗鋸齒能力,使畫面更加清晰、流暢和逼真。

不過(guò)雖然DLSS 4的多幀生成功能是RTX 50系顯卡的獨(dú)占功能,但新的Transformer模型將會(huì)逐步下放至DLSS 3、DLSS 2等,將適用于所有GeForce RTX顯卡。

Transformer 模型的最大優(yōu)勢(shì)在于其強(qiáng)大的全局分析能力。傳統(tǒng)的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)在單幀優(yōu)化上表現(xiàn)出色,但對(duì)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景中的復(fù)雜變化(如快速移動(dòng)物體或光線變化)處理有限。而 Transformer 能夠捕捉多幀之間的時(shí)間關(guān)系和全局場(chǎng)景信息,從而更加精準(zhǔn)地還原細(xì)節(jié),進(jìn)一步減少“拖影”現(xiàn)象。

顯存占用優(yōu)化

同時(shí)得益于多幀生成功能是利用效率極高的AI模型,相較于上一代的硬件光流器進(jìn)行幀生成的方式,能夠顯著降低生成額外幀的計(jì)算開銷。反映在顯示中就是能夠節(jié)約顯存占用,例如在《戰(zhàn)錘 40 K:暗潮 》中,以4K最高設(shè)置游玩,DLSS 4不僅可將幀率再提升10%,還能將內(nèi)存占用量減少400 MB。

超過(guò)75款游戲和應(yīng)用將支持DLSS 4

超過(guò)75款游戲和應(yīng)用將在GeForce RTX 50系列開售時(shí)支持DLSS 4的全新DLSS多幀生成功能,包括《賽博朋克2077》《戰(zhàn)神:諸神黃昏》《心靈殺手2》《霍格沃茲之遺》等,《黑神話:悟空》也將于今年晚些時(shí)候升級(jí)支持 DLSS4的多幀生成。隨著時(shí)間的推移,支持DLSS 4的游戲和應(yīng)用數(shù)量將不斷增加。

對(duì)于尚未完成更新至最新DLSS模型和功能的游戲,NVIDIA App將通過(guò)全新DLSS優(yōu)設(shè)功能實(shí)現(xiàn)相關(guān)支持。說(shuō)人話就是,如果你想玩的游戲還沒(méi)有提供DLSS,你可以通過(guò)NVIDIA App進(jìn)行設(shè)置,強(qiáng)開DLSS技術(shù),同時(shí)隨著Game Ready驅(qū)動(dòng)的不斷更新,DLSS相關(guān)的AI模型也會(huì)封裝在驅(qū)動(dòng)之中,隨著模型的不斷迭代,畫質(zhì)與性能也會(huì)越來(lái)越好,簡(jiǎn)單地說(shuō)DLSS越用越好用!

不過(guò)DLSS 4技術(shù)中的多幀生成功能目前僅支持最新的GeForce RTX 50系列顯卡。究其原因還是因?yàn)槎鄮尚枰狟lackwell架構(gòu)內(nèi)置的Flip Metering硬件及其他支持。因此想要體驗(yàn)最新的黑科技,還需要玩家更新至GeForce RTX 50系列顯卡才行。

技術(shù)解析:NVIDIA Reflex 2

另外,值得一提的是,與DLSS 4一起到來(lái)的還有全新的NVIDIA Reflex 2技術(shù)。延遲一直是電競(jìng)中繞不開的話題,玩家的每個(gè)動(dòng)作都會(huì)經(jīng)過(guò)復(fù)雜的計(jì)算,再在屏幕上渲染,其中的每一步都會(huì)增加延遲。雖然延遲往往只有幾十毫秒,但是你卻能明顯地感覺到游戲的不流暢、卡頓。

為了盡可能地降低延遲所帶來(lái)的不良游戲體驗(yàn),NVIDIA發(fā)布了NVIDIA Reflex技術(shù),它可以使GPU和CPU同步,確保最佳響應(yīng)速度和低系統(tǒng)延遲。目前NVIDIA Reflex已集成到超過(guò)100款游戲中,可以將PC延遲降低50%。

而GeForce RTX 50系顯卡再度升級(jí),帶來(lái)了NVIDIA Reflex 2技術(shù)。它結(jié)合了Reflex低延遲模式與Frame Warp技術(shù)。它可以把最新的鼠標(biāo)輸入指令同步給渲染幀,及時(shí)更新渲染的游戲幀并在渲染幀被發(fā)送到顯示器之前獲取最新的鼠標(biāo)信息,通過(guò)刷新渲染的游戲幀以進(jìn)一步減少延遲,將PC延遲進(jìn)一步降低多達(dá)75%。

另外,F(xiàn)rame Warp的加入,能夠進(jìn)一步將延遲降低。當(dāng)一個(gè)幀被GPU渲染時(shí),CPU會(huì)根據(jù)最新鼠標(biāo)或手柄輸入計(jì)算工作流中下一幀的視角位置。Frame Warp從CPU采樣新的視角位置,然后將GPU剛才渲染的幀扭轉(zhuǎn)到最新的視角位置。在渲染幀被發(fā)送到顯示器之前,在盡可能最新的時(shí)間進(jìn)行扭轉(zhuǎn)操作,確保屏幕上反映最新鼠標(biāo)輸入。

而當(dāng)Frame Warp轉(zhuǎn)移游戲像素時(shí),圖像中可能會(huì)產(chǎn)生縫隙撕裂、鏡頭位置的變化會(huì)讓游戲場(chǎng)景中顯示新的部分。NVIDIA則開發(fā)了一種優(yōu)化了延遲的預(yù)測(cè)渲染算法,該算法使用來(lái)自先前幀的視角、顏色和深度數(shù)據(jù),對(duì)這些撕裂空白的像素進(jìn)行準(zhǔn)確的圖像修復(fù)。玩家可以通過(guò)更新的視角看到?jīng)]有撕裂的渲染幀,并降低了改變游戲內(nèi)視角位置而產(chǎn)生的延遲。說(shuō)人話就是現(xiàn)在NVIDIA Reflex 2還可以根據(jù)上一幀的信息去腦補(bǔ)一些空白的像素,有種無(wú)中生有但你又看不出來(lái)的感覺。

首發(fā)支持NVIDIA Reflex 2技術(shù)的游戲是《THE FINALS》以及《無(wú)畏契約》,該技術(shù)也將在 GeForce RTX 50 系列 GPU 上首次亮相,當(dāng)然后續(xù)也會(huì)逐步開放給更多的GeForce RTX系列顯卡,老玩家也可以體驗(yàn)到最新的技術(shù)。

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